Dopo aver introdotto in questo articolo il gioco di ruolo più famoso al mondo, oggi vorrei parlarti meglio del Guida del Dungeon Master di Dungeons and Dragons 5ed (quinta edizione).
Vorrei commentare insieme a te, senza troppi spoiler, alcune delle parti più interessanti del libro, in modo che possa tu effettivamente capire la struttura del manuale.
Come mai? Semplicemente perché avrei voluto approfondire molto più di quanto ho fatto in precedenza questo argomento, ma soprattutto per poter fornire a chi ne sta valutando l’acquisto se effettivamente è quello che crede oppure no.
Se sei alle prime armi o sei titubante se questo possa essere il gioco giusto per te ti consiglio la lettura di: Un anno da Dungeon Master, come innamorarsi di D&D.
Ma quindi non troverò un PDF da scaricare?
No, non qui piccolo amico pirata. E ti dirò di più. Smettere di cercare sulla rete “Guida del Dungeon Master 5ed pdf ita” e comprare l’oggetto per davvero ti farà sembrare, agli occhi dei tuoi amici nerd, un figo che non ha tempo da perdere scrollando PDF da 350 pagine sul suo lagdroid.
Questo libro costa abbastanza, ma vale ogni centesimo speso (in alternativa puoi sempre fartelo regalare a Natale!).
Struttura della Guida del Dungeon Master 5ed
Introduzione
Dopo una breve introduzione in cui ci viene detto cosa fa il DM (Dungeon Master) e come deve essere usato questo libro (cioè come punto di partenza e non come una reliquia incontestabile!), poco prima della Parte 1, vi si presenta a voi il sotto capitolo “Conoscere i giocatori”.
Seppur banale e della lunghezza di una sola pagina, lo reputo un punto davvero interessante. Vi illustra gli aspetti di gioco che, grossomodo, possono essere più graditi dai vostri amici. Questo è anche utile per chi da neofita alle primissime armi, si chiede da cosa sia composto un gioco di ruolo. Essi sono:
- interpretazione (interazione sociali con i PNG, parlando con voci strane, ecc…)
- esplorazione (girovagare nel mondo fantasy)
- istigazione (fare qualche cosa, anche se ciò potrebbe comportare dei pericoli)
- combattimento (ammazzare mostri su mostri)
- ottimizzazione (migliorare il proprio equipaggiamento)
- risoluzione dei problemi (tipo risolvere un enigma che permette l’uscita da un labirinto magico)
- narrazione (in cui i personaggi sono loro stessi i punti di svolta nella storia)
Come avete visto ci sono davvero tanti aspetti in cui perdersi con la fantasia… non è che vi è venuta voglia di una partitina?
Parte 1: il Maestro dei Mondi
In queste pagine il libro si propone di portare contenuti approfonditi per quanto riguarda il contorno e il setting delle avventure.
In pratica riprende quanto detto nel Manuale del Giocatore sulle divinità e sui piani del multiverso (ci dedica addirittura un intero capitolo!) portando esempi di come i piani siano integrati. Forse un po’ noiosa, ma vi consiglio di spulciarla velocemente perché vi sono alcune chicche. Avete presente Thor? Bene: una possibile visione alternativa alla più blasonata stratificazione di “paradiso e inferno” di Dante, è proprio il Regno di Asgard con il relativo Bifrost.
Ovviamente questa sezione è colma di questi ed altri esempi, portando descrizione anche del mondo terreno come città, insediamenti, fazioni ed organizzazioni non mancando di introdurre elementi come la magia (ovviamente), i linguaggi e i ranghi degli eroi.
In questo primo capitolo trova spazio anche quello che è il core del libro stesso: come creare una campagna. Davvero utile soprattutto per chi si chiede come faccia una sola persona a gestire così tante cose contemporaneamente (in effetti, da DM principiante, un po’ me lo chiedo ancora anche io).
Parte 2: il Maestro delle avventure
Questa parte è la più succulenta.
Senza scendere in troppi dettagli vi basta sapere che potete leggere la spiegazione passo dopo passo su come inventare una avventura avvincente, capendo che cosa è importante fare e cosa invece non lo é.
Come futuri Dungeon Master forse vi starete chiedendo quanto approfondire un determinato aspetto, oppure come gestire il combattimento o il tempo passato tra un’avventura e l’altra. E se gli eroi volessero darsi alla coltivazione dei campi o alla gestione della taverna? In questo caso si dovrebbero calcolare le spese ricorrenti.
Vi saranno forniti strumenti per la creazione di labirinti, città, tesori, personaggi non giocanti, insediamenti e molti altri elementi delle tipiche scorribande di D&D.
Le immagini delle armi e oggetti magici che ci sono in questo libro mi hanno davvero colpito e leggendo la descrizione di alcuni di essi sentirete una forte e irresistibile spinta sadica nel farle apparire da sotto un sasso, solo per lasciare agli eroi la possibilità di poter farsi del male con qualche artefatto maledetto (risate sataniche).
Parte 3: il Maestro delle regole
Questa parte, ammesso che voi non abbiate ceduto alla tentazione di giocare subito con le cose apprese nelle prime due, vi fornirà un’ulteriore lista di regole aggiuntive alcune delle quali davvero stuzzicanti.
In generale potrete leggere istruzioni e consigli su come condurre il gioco: dalle più banali quanto scontate “regole del tavolo” (che non sono un male ad essere scritte, così che possiate evitarvi discussioni inutili) alle più sofisticate regole per gestire un inseguimento o la follia.
Il tutto si chiude con un bel capitolo il cui nome dice tutto: “il laboratorio del Dungeon Master“. Queste pagine vi faranno capire come fare da zero un mostro, un incantesimo, un oggetto magico e ulteriori opzioni sulle caratteristiche, avventure e combattimenti.
Appendici
In fondo al libro, prima della paginata di titoli di libri consigliati per allargare al vostra fantasia, vi sono liste di mappe e mostri che sono un riassunto pratico da tenere fotocopiato dietro lo screen del master.
Conclusione
Ma che schifo! Questo manuale contiene solo regole su regole!
Nope! O meglio: può sembrare così, ma la verità è che userai la Guida del Dungeon Master 5ed per spaziare e arricchire la vostra epica narrazione. Sarà un mezzo, non un fine.
La Guida del Dungeon Master è molto di più che una semplice raccolta su carta lucida di regole. Leggendola vi verrà voglia di creare mondi e avventure. Sarete tentati di sperimentare e giocare subito la vostra prossima (o forse prima) sessione di gioco.
Questo manuale vi scrosterà e olierà gli ingranaggi della vostra fantasia soprattutto se, come me, avete letto ben pochi libri di avventura. Avrete modo di rimediare e vi sentirete più disinvolti nel narrare e gestire le vostre campagne.
Per altre domande potete commentare qui sotto, anche se ci farebbe piacere sentire dai più esperti qualche consiglio in più!