Sei il Dungeon Master (DM) di una campagna di D&D, Pathfinder o di un altro gioco di ruolo? Che tu abbia appena iniziato oppure abbia una esperienza decennale, questo articolo potrebbe darti alcuni spunti per migliorare il tuo stile. Già, perché alla fine ognuno deve esser libero di condurre come più gli piace ed ogni DM sarà diverso da un altro, ma non bisogna dimenticarsi che se ci si fossilizza si finisce come i dinosauri: estinti!
Capire cosa vogliono i giocatori, non imporre la propria storia, non essere fiscale, meno mappe/immagini e più immaginazione, descrivere il giusto e bilanciare il gioco, mai dire “no” sono alcune cose di cui vorrei parlarti oggi.
Prima di iniziare vorrei dirti che ho inziato a fare il master da qualche anno, quindi non ho alcuna pretesa di dispensare chissà quale consiglio. Su Ranieri’s Desk si condivide ciò che si reputa interessante e proprio perché potresti esser più esperto siamo molto focalizzati nell’ascoltare tutte le tue idee e i critiche al riguardo, quindi non dimenticare di commentare!
Consigli per il Dungeon Master
#1 L’obiettivo è divertirsi
Come scritto anche all’interno del libro del Master di D&D 5ed, per poter coinvolgere tutti al tavolo (o online su Roll20.net) sarebbe consigliato capire cosa piace fare ai giocatori. In particolare le cose che potrebbero piacere maggiormente ad alcuni o essere terribilmente noiosi per altri sono:
- interprestare
- esplorare
- istigare (cioè provocare azioni con l’ambiente)
- combattere
- ottimizzare il proprio personaggio
- risolvere problemi.
Può non essere facile all’inizio, ma dopo alcune sessioni dovresti riuscire ad aggiustare il tiro. In alternativa potresti concordare con il gruppo di amici delle brevi partite da una/due sessioni (definite in inglese “One Shot”) costruendo brevi storielle sbilanciate su una o più tematiche sopra menzionate.
Ricorda: lo scopo di giocare a un gioco di ruolo è divertirsi tutti insieme.
#2 Non imporre la tua storia
Questo è una diretta continuazione del primo consiglio. Vero: il master conduce, ma non in un binario del treno. Probabilmente è il consiglio che più si legge in rete e, allo stesso tempo, che più difficilmente si applica. Volente o nolente i personaggi finiranno su qualche strada con nulla intorno o in una situazione senza alternative se non quelle che “suggerisci” loro.
Non progettare una serie di avventure da inizio a fine che si susseguono in fila. Pianifica i luoghi e pensa all’avventura non come una retta che si può percorrere solo in una direzione, ma come un mondo tridimensionale, in cui i giocatori possono effettivamente avere quante più possibiltà di scelta possibile.
Come approfondimento dell’argomento (e sui giochi di ruolo in generale) ti consiglio di leggere il blog inglese di Justin Alexander (è in inglese purtroppo): Don’t Prep Plots.
#3 Non essere fiscale sulle regole
Le prime partite che feci da bambino e che ricordo ancora alla prima edizione di D&D consistevano in una creazione rapida del personaggio con zero spiegazioni delle regole. Tutto o quasi era regolato dal tiro dei dadi, ma non c’erano calcoli da fare addizionali o modificatori da dire. Il master non contava le azioni, lasciava fluire e lasciava fare le peggio cose ai personaggi. Non imponeva una storia e nemmeno ne preparava una, eppure Cesare Sannino riusciva magicamente a mantenere un ottimo ritmo narrativo, anche se eravamo solo in 2 o 3 giocatori al massimo.
L’ultima cosa che tutti vogliono è perdere 5-10 minuti perché il master discutete con un giocatore che vuole usare un incantesimo spettacolare dicendogli che “in quella posizione non puoi ottenre un’area orientata in quel modo”, oppure che “per attaccare con vantaggio devi essere perfettamente a 180° e non a 160°”.
Tu forse ridi, ma ti prego: sapere le regole è un bene, ma non significa farle sempre rispettare. Concordare la rigorosità che vuoi mantenere con i tuoi giocatori fin da subito può comunque aiutare.
#4 Usa meno mappe/miniature/immagini e più descrizioni
Se hai visto Stranger Things ti sarà rimasto in mente le scene in cui i protagonisti si trovano a giocare a D&D, con appena un paio di miniature e una plancia praticamente vuota. Non servono miniature e non servono mappe che riproducano fedelmente ciò che descrivi. Un gioco di ruolo fantasy per definizione è pensato per stimolare la tua fantasia e creare in te un ricordo indelebile di qualche cosa che hai vissuto, non di una mappa vista dall’alto.
Pensa all’ultima sessione di gioco: ti ricordi la scena con alcuni dettagli come se la avessi realmente vissuta oppure delle pedine che si muovono dall’alto? Seppur sia cresciuto giocando a scacchi, ho capito che le pedine uccidono la fantasia. Hanno il vantaggio dell’immediatezza, ma allo stesso tempo possono rovinare il filone narrativo e creare l’effetto “gioco nel gioco”.
Ad alcuni giocatori piacciono le miniature, quindi chiarisci con loro cosa preferiscono fin da subito e si pronto a usarle nei momenti più critici, ma non fare affidamento su di loro. Tanto si sa: non potrai mai avere un’immagine o una pedina per tutto. I giocatori esplorano un mondo sconfinato i cui dettagli sono appena definibili da alcune immagini evocative, ma anche tenere la stessa immagine evocativa può essere uno svantaggio se cerchi di descrivere, per esempio, l’immensità di un panorama.
Che fare allora? Descrivi. Anche i combattimenti. Non devi essere uno scrittore di bestseller per iniziare a usare lo story telling. Serve pratica e pazienza, ma alla fine riuscirai anche a descrivere i combattimenti più incasinati dividendo, per esempio, in zona di combattimento da mischia, breve distanza e lunga distanza. Sarai in grado di caratterizzare i personaggi attribendogli e accentuandogli dei tratti (“il tipo col nasone” o “il barista che non si risparmia mai il suo consiglio”). Allo stesso modo non limitarti a dire “colpito” o “mancato”, ma osa se non lo fanno i giocatori. Che magia sarebbe se alla fine uccide o manca sempre allo stesso modo?
#5 Bilancia e sbilancia il gioco
Non avere paura di essere equilibrato e, allo stesso tempo, di progettare una ambientazinoe troppo dura per i giocatori. Potrai sempre “fare crollare un soffitto addosso al mostro troppo forte”.
Allo stesso modo se i giocatori sono troppo forti perché hanno trovato un’arma troppo potente (in inglese “over powered”, OP), potresti sempre pensare che in qualche modo gli venga sottratta (da una macaco in una foresta o da un ladruncolo nella notte) oppure che i mostri abbiano più vita per qualche maledizione o che siano in sovrannumero.
Per lo stesso motivo mi piace che i giocatori abbiano livelli differenti e non impazzisco per gli avanzamenti di livello tutti insieme. Però sono gusti!
#6 Mai dire “no”: fai tirare i dadi e calcola le conseguenze
Forse la cosa più importante tra quelle elencate. Se un giocatore vuole fare qualche cosa e tu non vuoi che la faccia, hai mille modi per bloccarla. Per esempio se un giocatore vuole dare tirare un calcio ad una guardia cittadina potresti fargli tirare il dado e decidere che scivola, oppure la guardia blocca il calcio, oppure che la guardia viene pure atterrata, ma che in seguito a questo il personaggio venga inseguito da un gruppetto di altri soldati.
Fai sempre tirare i dadi e non temere di piegare gli eventi come sono più comodi a te, ricordandoti però di non eccedere. Se i giocatori hanno la sensazione che ogni loro azione non abbia conseguenze, che divertimento c’è a giocare?
E poi il tiro di dadi piace sempre, non negarlo mai.
#7 Non fare solo il master: impersona un PG e/o cedi la poltrona ad altri
Sempre per agganciarmi al discorso che avevo fatto all’inizio, per cercare di sviluppare il pensiero laterale e ampliare di più i propri confini, potresti allanere le tua abilità dialettiche impersonando un giocatore e masterizzando allo stesso tempo.
Se i giocatori sono pochi questo può essere un ottimo modo per bilanciare il gioco (consiglio #5), mentre se sono molti potresti iniziare a spronare qualcuno di loro per prendere il tuo posto. In questo modo loro potranno diventare giocatori più consapevoli del gioco e tu un master più vicino ai tuoi amici.
Una domanda per te!
Conoscevi già questi punti? Ne hai da consigliarmi? So che la lista è lunga e ogni punto sconfina in un altro e per questo mi piacerebbe discuterne con te nei commenti!
Se l’argomento ti piace, dimmi: che cosa vorresti approfondire con il prossimo articolo?